Piensa

PROYECTO "Edu Makers" desarrollado en el IES Vegas Bajas.

 

El proyecto "Edu Makers" lleva desarrollándose en el IES Vegas Bajas de Montijo desde hace 4 años. En estos cuatro años hemos seguido trabajando los mismos contenidos e incorporando otros nuevos. Pero esto no ha sido el principal cambio que ha sufrido nuestro proyecto.

Nuestro proyecto empezó con el objetivo de que los alumnos tuviesen nociones de programación, robótica, impresión 3D, realidad virtual, drones y todo aquello relacionado con las nuevas tecnologías.

Todo esto surgía para satisfacer una demanda de los padres, ya que existían multitud de estudios que señalaban que nueve de cada diez padres querían que sus hijos tuviesen asignaturas relacionadas con las nuevas tecnologías. 

Además, este interés de los padres enlazaba con las aficiones de nuestros jóvenes. Los jóvenes usan con regularidad sus móviles, tablets, ordenadores, mp3 y todo tipo de dispositivos tecnológicos. Por ello,  con este proyecto queríamos utilizar este gusto por la tecnología en su educación dando un paso más y no quedarnos sólo en su uso lúdico.

Pero este último año hemos querido dar un salto en la evolución de nuestro proyecto. Los motivos que nos han llevado a introducir este cambio han sido los siguientes:

- Según datos recogidos por el Observatorio para el Empleo en la Era Digital, ocho de cada 10 jóvenes de entre 20 y 30 años encontrarán un empleo relacionado con el ámbito digital en trabajos que aún no existen.

- De acuerdo con las previsiones macroeconómicas de la Unión Europea, hasta 2020 se crearán 900.000 nuevos puestos de trabajo tecnológicos, y esto es sólo el principio.

- Uno de cada cuatro empleos que se generen en España en 2017 lo harán bajo el paraguas de los autónomos, según la Federación del Trabajador Autónomo (ATA).

Si juntamos estos hechos y previsiones, nos encontramos que las nuevas tecnologías van a ser una herramienta fundamental para nuestros alumnos a la hora de buscar empleo, ya sea por cuenta propia como por cuenta ajena. 

El informe “La digitalización: ¿crea o destruye empleo?” elaborado por Randstad Research apunta que la digitalización creará unos 1.250.000 empleos en España durante los próximos cinco años. En estos nuevos puestos de trabajo, existe un acrónimo que será fundamental: STEAM, que engloba las disciplinas relacionadas con ciencia, tecnología, ingeniería, artes, y matemáticas. De hecho, 390.000 de esas nuevas ocupaciones entrarán dentro de dichas categorías, mientras que otros 689.000 puestos darán soporte a las primeras y 168.000 serán indirectos, pero relacionados con ellas.

Por este motivo, este último año, además de trabajar estos contenidos, hemos tratado de ofrecer a nuestros alumnos una relación con trabajos que se están empezando a desarrollar o incluso que todavía no existen. Tampoco nos hemos querido olvidar de la visión social. Vamos a hacer un breve repaso de estas relaciones.

- Arduino. Desde Edumakers hemos utilizado Arduino con una doble vertiente. Por un lado, como plataforma educativa que nos va permitir introducir la programación en los niños, tanto con la elaboración de cursos online como talleres a los colegios de nuestra zona. También hemos utilizado Arduino como plataforma de creación de materiales.

- Plataforma para ASPACE. Hemos desarrollado una plataforma que se ancla a una silla para convertirla en silla eléctrica. Esta plataforma nos va servir para comprobar qué personas con parálisis cerebral pueden usar una silla eléctrica y como plataforma de entrenamiento.

- Impresión 3D.- Estamos colaborando en la fabricación de una mano impresa en 3D para un niño que nació sin ella.

- Robot Inmoov.- Hemos utilizado nuestro robot Inmoov para hacer de guía turístico.

- Realidad Virtual.- Hemos creado una visita virtual en 360º del Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo (MEIAC). También queremos hacer visitas guiadas del Museo Nacional de Arte Romano de Mérida y el Museo Arqueológico Provincial de Badajoz.

- Lanzamiento de una sonda meteorológica a la estratosfera. Vamos a lanzar una sonda meteorológica el 9 de junio que va a tomar fotos, vídeos y datos a través de una Raspberry pi y Arduino. 

- Juguetes adaptados.- Aprovechando nuestra colaboración con ASPACE, nos ha surgido una nueva vía de trabajo, la creación de juguetes adaptados a niños con parálisis cerebral.

- Aplicaciones móviles. Hemos realizado una aplicación para apoyar la participación del ciclo formativo de grado medio de Panadería, Pastelería y Confitería en el concurso comiéndonos Europa y una aplicación que para promocionar una empresa ficticia que los alumnos tenían que crear (Iberfly). Ambas aplicaciones se encuentran en Google Play.

Por todo ello, a pesar de que queda probada la importancia de la programación, la robótica y las nuevas tecnologías, el aprendizaje de estas tecnologías no debería ser el objetivo. Los ordenadores y la programación son sólo una herramienta. Son un medio para un fin.

El objetivo real debería ser enseñar a la gente un nuevo medio para pensar. En otras palabras, nosotros deberíamos intentar enseñar cómo utilizar la tecnología y no sólo programar.

"No aprendas a programar, aprende a pensar"